Adres facebook

piątek, 27 listopada 2015

PULP NEWS: Wybryki natury kontra kosmici


W mieście Dillford, gdzie ludzie, wampiry i zombie żyją sobie w spokoju i harmonii dochodzi do inwazji kosmitów. Do brutalnej walki z najeźdźcami staje trójka nastolatków - przedstawicieli każdego z trzech gatunków. Jeśli powyższy opis jeszcze was nie przekonał do obejrzenia Freaks of Nature, powinien to zrobić ten niezwykle krwawy zwiastun. Polecamy!

środa, 25 listopada 2015

PULP NEWS: Wstrząsy wracają!

Universal Cable Productions, Blumhouse Productions i Kevin Bacon (w roli producenta) przygotowują serial bezpośrednio nawiązujący do serii pulpowych, weird westowych horrorów. Reżyser nie jest jeszcze znany. Nie wiemy także, która stacja telewizyjna kupi serial. Pewnym jest natomiast, że fabuła historii, za którą stoi Andrew Miller ("The Secret Circle") nie ma nic wspólnego z telewizyjnym serialem z roku 2003 (wyemitowano 10 odcinków).

niedziela, 1 listopada 2015

„Zapamiętaj tę chwilę, ten smak, tę wściekłość” – recenzja komiksu „Nie przebaczaj”


O tym, że komiks nie jest i nigdy nie był medium opowiadającym wyłącznie o przygodach superbohaterów,  wie każdy, kto miał z nim jakąkolwiek bliższą styczność. Zwłaszcza komiks europejski  w tym też polski – wykazuje wyraźną tendencję do zajmowania się znacznie szerszą i poważniejszą tematyką niż perypetie umięśnionych facetów w rajtuzach. Jednym z tytułów potwierdzających tę tezę jest Nie przebaczaj, gdzie kontekst (niemalże) historyczny staje się pretekstem do przemyśleń dotyczących ludzkiej moralności. Nie zapominaj, nie miej litości, nie przebaczaj – czyli odwrócony dekalog według Ryszkiewicza i Strychowskiej. 

Akcja właściwa komiksu rozpoczyna się w 1918 roku. Eustachy wraca z frontu do Warszawy, do domu, gdzie dowiaduje się, że jego rodzina znajduje się na skraju bankructwa. Przenosi się więc wraz z nią do znajdującego się na Kresach Wschodnich rodzinnego majątku. Przez najbliższe trzynaście lat będą tam wiedli spokojne, ustatkowane życie. Do listopada 1932 roku, kiedy pewnej nocy zapuka do ich drzwi człowiek przedstawiający się jako Łazar. Ta jedna koszmarna noc będzie miała wpływ na dalsze losy całej rodziny, szczególnie zaś syna Eustachego, Tadeusza. 

„Nie przebaczaj” z całą pewnością nie jest komiksem historycznym – czytamy na stronie projektu. I chociaż nie skupia się na wydarzeniach w skali makro, trzeba przyznać, że dobrane tło historyczne doskonale współgra z klimatem opowieści, nawet jeżeli wydaje się przede wszystkim pretekstem do wprowadzenia kilku smaczków obyczajowych. Za to jakich! Za najbardziej widoczny i jaskrawy aspekt należy oczywiście uznać łamaną, zrusyfikowaną polszczyznę Łazara, która wprowadza naprawdę sporo klimatu do snutej opowieści. Być może styk rzeczywistości i fikcji zespoi się ze sobą jeszcze ściślej w przyszłości, sprawiając, że zaczną mieć bardziej bezpośredni wpływ na losy Tadeusza. Przy okazji trzymujemy także niewielką dawkę elementów magicznych, związanych z enigmatyczną postacią Wiedunji – wiedźmy, szeptuchy – która z pewnością otrzyma większą ilość uwagi w przygotowywanym tomie drugim pod tytułem Wiedun.


Wśród swoich inspiracji twórcy przywołują między innymi twórczość Quentina Tarantino. Rzeczywiście, zarówno brudna estetyka, zagęszczony klimat, poziom brutalności, jak i nawet zmienne, naprzemiennie wartkie i spowalniane tempo akcji mogą przywodzić na myśl filmy amerykańskiego reżysera. Jeżeli jednak po tak zachęcającej rekomendacji oczekujecie połączenia czarnego humoru i groteski, będącego znakiem firmowym Tarantino, trafiliście pod wyjątkowo niewłaściwy adres. Między kolejnymi sztormami targającymi rodziną Tadeusza zdarzają się przelotne chwile spokoju, lecz nawet one przypominają raczej gorzki kompromis w oczekiwaniu na kolejne uderzeniem, niż pełnoprawne zwycięstwo. Napięcie rośnie zatem nieustannie aż do brutalnego finału. Okrucieństwo jest kolejnym aspektem komiksu, który warto zasygnalizować, bo chociaż nie jest to wyuzdany festiwal przemocy i ohydy, Nie przebaczaj może wpędzić odbiorcę w nieprzyjemne poczucie nieuchronności zła. Zła mającego ludzką twarz, szerzącego krzywdę w imię przyziemnych, ludzkich pobudek albo wyłącznie chwilowego kaprysu; i to właśnie ukazanie tego ziarna zła mogącego wykiełkować w każdym człowieku przeraża znacznie bardziej, niż tania przemoc. 

Nie przebaczaj ukazuje w pełnej krasie ten fragment historii, który z reguły jest ukazywany co najwyżej retrospektywnie, w formie krótkich migawek. To też może wywołać w czytelniku wrażenie, że ma do czynienia z nieco rozwlekłym prologiem – wbrew pozorom tom broni się jako nieprzegadana, odrębna całość. Skoro już jesteśmy przy nieprzegadaniu: zdarza się, że pewne partie historii są przedstawiane wyłącznie za pomocą obrazu, bez tekstowej narracji. Część sekwencji wypada pod tym względem naprawdę dobrze, część nieco gorzej; zwłaszcza, że czasem gdzieś po drodze ginie linearna ciągłość i trudno dojść do tego, co właściwie zaszło pomiędzy poszczególnymi kadrami. Przy czym nie jest to zjawisko na tyle nagminne, aby budziło szczególny dyskomfort w czasie lektury, z drugiej strony – prawdopodobnie jest to główny zarzut, jaki mogłabym wystosować względem pracy twórców. 


Intrygująco wypada oprawa graficzna w wykonaniu Marianny Strychowskiej. Ascetyczna i szorstka kreska doskonale współgra z kontrastującym światłocieniem, zamiast nasyconej czerni przeważa przygaszona szarość, zaś odpowiednie rozmieszczenie ciemnych i jasnych partii obrazu pozwala nakreślić nastrój, uzyskać konkretny efekt narracyjny. Styl można określić jako charakterystyczny i wyrazisty, utrzymany w klimacie przypominającym kino noir, a jednocześnie przejrzysty i przystępny dla przeciętnego odbiorcy, co we współczesnym komiksie nie zdarza się wcale tak często. Nie będzie nawet grama przesady w stwierdzeniu, że ilustracje są po prostu urzekająco piękne, niezależnie od tego, czy przedstawiają sceny wyjęte żywcem z rodzinnego albumu, czy obraz burdelu po rzezi. Powtórzę też za paroma wcześniejszymi głosami, że sposób przedstawiania postaci ociera się momentami o styl Phila Noto. Przy okazji szczerze polecam zajrzeć do portfolio rysowniczki, ponieważ dopiero porównanie plansz komiksu z poprzednimi pracami Strychowskiej pozwala na docenienie szerokiego spektrum umiejętności, a zarazem estetycznej intuicji. 

Warto zaznaczyć, że w pierwotnym założeniu Nie przebaczaj miało być filmem. Cel shading – bo tak nazywał się projekt – okazał się jednak niewykonalny w zamierzonej formie. Jak w jednym z wywiadów powiedział autor: Scenariusz został napisany i kiedy czytałem go po raz setny, zdałem sobie sprawę, że szanse by powstał na jego podstawie film są raczej niewielkie. Przede wszystkim wymagałby on dużego budżetu. Bardzo dużego budżetu. I chociaż rzeczywiście w płynności prowadzonej narracji można dopatrzeć się czegoś filmowego, pozostaje się tylko cieszyć, że Nie przebaczaj ukazało się ostatecznie na kartach komiksu, bo do ta właśnie forma wydaje się doskonale współgrać z prezentowaną treścią.

Przyznam się do czegoś: chociaż do recenzji otrzymałam egzemplarz w formie elektronicznej, w międzyczasie kupiłam również wersję papierową i to już samo w sobie powinno świadczyć o jakości komiksu. Ale odnoszę wrażenie, że drzemiący w koncepcie potencjał wciąż nie został wykorzystany w pełni. Pozostaje więc tylko żywić nadzieję, że ciąg dalszy nie tyle okaże się godną kontynuacją, co wręcz przeskoczy swojego poprzednika; a w to, że jest to możliwe, nie śmiem nawet wątpić.


Kim są sprawcy całego zamieszania? 

Odpowiedzialnego za scenariusz Kubę Ryszkiewicza kojarzyć z powstającego internetowego serialu Póki śmierć nas nie rozłączy, który – podobnie zresztą jak Nie przebaczaj – został ufundowany poprzez popularny ostatnimi czasy crowdfunding. Od dwóch lat prowadzi podcast Powyżej uszu. Z wykształcenia kulturoznawca i filolog angielski, wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej. Rysowniczka, Marianna Strychowska, z wykształcenia jest plastykiem, w swoich pracach łączy zarówno techniki tradycyjne, jak i cyfrowe. 

Paulina Anacka

środa, 14 października 2015

Grafika z okładki pierwszego numeru "Złotej Ery Komiksu"

Prezentujemy grafikę, która znajdzie się na  okładce nadchodzącego, pierwszego numeru magazynu "Złota Era Komiksu". Dokładna zawartość pisma ujawniona zostanie już niebawem, zdradzę tylko, że potwór Frankensteina nie pojawia się na okładce przypadkowo :)


poniedziałek, 12 października 2015

[CNP11] Alfred Van Vogt - zapomniany geniusz science-fiction

Urodzony w 1912 roku w Kanadzie Alfred Elton van Vogt był jednym z najbardziej wybitnych, popularnych i wpływowych pisarzy science-fiction. Człowiekiem, którego dzieła rozpoczęły znaczący okres w historii literatury fantastycznej, nazwany później „Złoty Wiek Science-Fiction”.

Van Vogt swoją przygodę z pisaniem zaczął w młodym wieku. Miał 25 lat, gdy po raz pierwszy zainteresował się magazynami pulpowymi. Kilkukrotnie próbował swoich sił, między innymi w True Story, w którym opublikował kilka opowiadań. Później jednak w ręce wpadł mu prowadzony przez legendę sci-fi, Johna W Campbella magazyn Astounding Science Fiction.  

Przeczytał znajdujące się tam opowiadanie Johna Campbella Who Goes There? traktujące o grupie naukowców, którzy na Antarktydzie znajdują statek kosmiczny i sam postanowił zmierzyć się z fantastyką naukową. Jego pierwsze opowiadanie - Vault of the Beast - opowiadające o robocie z innego wymiaru, który przybywa na Ziemię szukać „najgenialniejszego matematyka w Układzie Słonecznym”, zostało przez magazyn odrzucone, lecz Van Vogt się tym nie przejął i już niedługo po tym napisał The Black Destroyer – opowiadanie, od którego „wszystko się zaczęło”.

Zmysł pioniera

The Black Destroyer ukazało się w lipcowym numerze Astounding Science Fiction. Historia załogi statku kosmicznego nękanej przez wymyśloną przez Vogta rasę mięsożernych zabójców – kosmitów zwanych coeurl – określana jest jako ta, która w istocie rozpoczęła Złoty Wiek Science-Fiction. Wraz z Vogtem w tym samym magazynie debiutował Isaac Asimov, a miesiąc później – Robert Heinlein.

Dwa lata zajęło Van Vogtowi budowanie swojej pozycji na tyle, by mógł zrezygnować z pracy w Ministerstwie Obrony Narodowej i poświęcić się karierze pisarza. Przez pewien okres był niezwykle płodny – później wiele z jego opowiadań zostało zebranych i wydanych pod postacią pełnoprawnych książek. Wtedy też ukuł termin, który na takie postępowanie obowiązuje do dzisiaj – „fixup”.

Świat Nie-A Patricii Harde

Van Vogt przejawiał niezwykłe zainteresowanie wszystkim, co go otaczało. Na jego późniejsze dzieła wpływało wiele wydarzeń – poznanie teorii semantyki ogólnej stworzonej przez Alfreda Korzybskiego, druga Wojna Światowa czy totalitaryzm niemiecki, radziecki i chiński. Powstały wtedy książki takie jak The Violent Man, chwalona za niezwykłe przygotowanie autora do tematu, trzyczęściowa opowieść o Gilbercie Gosseynie, i jego zmaganiach z omnipotentną Maszyną – Świat Nie-A, Gracze Nie-A oraz Koniec Nie-A, książki określane mianem "jednych z najbardziej kontrowersyjnych w historii fantastyki naukowej". Świat Nie-A był pierwszą po drugiej wojnie światowej książką wydaną w twardej oprawie i przy okazji ważną dla francuskiej fantastyki – pozwolił we Francji otworzyć rynek sci-fi i jak mówił sam autor, „Publikacja spowodowała wzrost zainteresowania semantyką ogól­ną. Studenci ruszyli do Instytutu Semantyki Ogólnej w Lakewood, stan Connecticut, aby studiować u hrabiego Alfreda Korzybskiego”.

Najbardziej płodny był w latach 40. i 50., ale i później ukazały się książki, które ugruntowywały jego pozycję na rynku fantastyki naukowej. Wśród nich między innymi inspirowane upadkiem Imperium Rzymskiego Empire of the Atom oraz The Wizard of Linn, czy Producenci Broni, która może posłużyć za przykład eksponowania poglądów Vogta – często krytykował rzeczywistość, działania rządu, sam zresztą opowiadał się za monarchią absolutną.

Zapomnienie

W ostatnich latach swojego życia musiał zaprzestać twórczości – dotknęła go choroba Alzheimera, z którą zmagał się do 2000 roku. Miał 87 lat. Pamiętany był jako płodny, konsekwentny pisarz, który często brał się za rzeczy kontrowersyjne i nowatorskie, które inspirowały nie tylko kolejne pokolenia twórców literatury, ale także filmowców, jak np. Obcy Ridleya Scotta. W swoim czasie jednak jego literatura nie zdobyła takiej sławy, jak było to w przypadku Roberta Heinleina czy Isaaca Asimova i dzisiaj geniusz Van Vogta przykryty jest przez sławę kolegów po piórze. 

Chcielibyśmy przybliżyć Wam tę postać, dlatego w najnowszym, #11 Coś na Progu będzie można przeczytać niepublikowane opowiadanie Van Vogta - Gwiezdny List. Obiecujemy dużą dozę dobrego pulp sci-fi!

czwartek, 24 września 2015

Strefa Grozy w CNP

 
W najnowszym numerze Coś na Progu startujemy z rozbudowanym działem Strefy Grozy, który zagości u nas na stałe i będzie sukcesywnie poszerzany i ulepszany. Za Strefę Grozy będę odpowiedzialny ja - Piotr Kistela, dlatego bardzo miło mi się z Wami przywitać i od razu zaprosić do współpracy. Chętnych do współtworzenia SG w Cosiu, zachęcam do przesyłania maili z opowiadaniami, artykułami, komiksami i wszelkimi pomysłami na to "co jeszcze" zamieścić w naszej strefie. O dowolnej porze dnia i nocy, piszcie na adres: strefagrozycnp@gmail.com

W SG w kolejnym CNP przeczytacie m. in. artykuły o kulcie fotografii pośmiertnej, a także o ostatniej czarownicy Europy - Barbarze Zdunk. Opublikujemy także bardzo lovecraftowe opowiadanie debiutującej na naszych łamach Alicji Wojciechowskiej pt. "Milkwaneemu" oraz wywiad z pisarzem grozy Kazimierzem Kyrczem Jr (m.in. "Podwójna Pętla", "Femme Fatale").

Zapraszam do współpracy,
Piotr Kistela
 

wtorek, 22 września 2015

[RetroGamer#5] Symulator deptania czołgów – Shogo: Mobile Armor Division


Przepis na udanego FPS-a? Proszę bardzo: dynamiczne strzelaniny z użyciem futurystycznego uzbrojenia oraz duża dawka brutalności powinny wystarczyć. Że niby mało? No to dodajmy jeszcze możliwość sterowania gigantycznym, uzbrojonym po zębatki mechem. I jak, lepiej ?

Mechem na konkurencję

Zanim studio Monolith zasłynęło z przygód agentki Cate Archer oraz z podszytych nutką horroru strzelanin z serii F.E.A.R, w październiku 1998 roku zaserwowało graczom prawdziwą bombę z egzotycznym napisem na głowicy: Shogo: Mobile Armor Division. Trzeba przyznać, że tamten okres był wyjątkowo gorący jeśli chodzi o rynek strzelanin – dość napisać, że ledwie kilka tygodni później zadebiutowały takie tytuły jak Heretic 2, Turok 2, Sin czy wreszcie Half-Life, który zagarnął dla siebie większość laurów. Czy zatem ta wielokrotnie przekładana gra od twórców kultowego Blood miała jakiekolwiek szanse na powodzenie?

Z buta i z mecha


Oczywiście, że miała – Shogo broniło się oryginalną stylistyką wyróżniającą się na tle licznej konkurencji, oraz świetnie zrealizowanym gameplayem. Wcielając się w młodego, narwanego pilota mechów Sanjuro Nakabe gracz przeprowadzał dziesiątki krwistych wymian ognia zarówno poruszając się piechotą jak i sterując Mobile Combat Armor – potężnym mechem wyposażonym w szereg śmiercionośnych pukawek oraz opcję błyskawicznej transformacji w pojazd kołowy. Samo sterowanie maszyną na pozór niewiele różniło się od klasycznych, „korytarzowych” etapów - przynajmniej do czasu, aż nie wystrzeliło się pierwszego pocisku w kierunku oddziałów tycich żołnierzy pałętających się wokół naszych stalowych stóp. Moc wyrzutni rakiet czy innych karabinów plazmowych pozwalała poczuć się jak prawdziwa krocząca forteca siejąca spustoszenie wśród szeregów wrogich mechów i czołgów. A uczucie satysfakcji po zadeptaniu kilku tuzinów spanikowanych piechurów – nie do opisania.

Gra olśniewała też za sprawą bardzo zaawansowanej grafiki dzięki autorskiemu silnikowi Lihtech – temu samemu, który napędzał później gry z serii No One Lives Forever. Mimo że kanciaste projekty postaci dzisiaj już mocno trącą myszką, tak design etapów, zwłaszcza tych rozgrywających się na otwartych przestrzeniach do dziś może się podobać.

Manga po amerykańsku


Shogo to bez wątpienia jedna z najbardziej „japońskich” gier wyprodukowanych przez zachodniego developera. Jest to zatem jedna z tych produkcji, w których można się z miejsca zakochać lub szczerze znienawidzić. Zarówno fabuła jak i styl graficzny przesiąknięte są klimatem rodem z tak kultowych serii anime jak Macross czy Gundam. Pokręcona historia, przegięte sceny akcji oraz kiczowaty (ale efektowny!) design mechów sprawiły, że z miejsca zostałem kupiony. Już na początku rozgrywki, odpalając intro i odsłuchując świetnego popowego utworu przypomniałem sobie czasy, gdy jako dzieciak oglądałem Generała Daimosa. Sprawdźcie zresztą sami:


Do mecha i na wroga!


Pomimo siedemnastu lat na karku Shogo pozostaje jedną z najbardziej grywalnych strzelanin w jakie miałem przyjemność zagrać. Wielka szkoda, że ogromny sukces Half-Life'a zniweczył plany Monolithu na wypuszczenie dwóch dodatków, które były w planach. Cóż, pozostaje nam cieszyć się świetnym oryginałem. Zapomnijcie o Lost Planet czy MechWarrorze – jeśli macie ochotę uczestniczyć w efektownych pojedynkach trzydziestometrowych robotów istnieje tylko jeden słuszny wybór.

Piotr Kistela

Szukaj